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La longue liste des clichés dans les Défis Fantastiques

Note : cette liste s'inspire pas mal de la longue liste des clichés dans les RPG sur console.

On aime tous les Défis Fantastiques. On en lit un, puis deux, puis trois… et au bout d'un moment, on a l'impression de voir quelques ficelles revenir, voire parfois des cordes grosses comme le bras, généralement chez les auteurs responsables de plusieurs opus comme le prolifique Ian Livingstone. Et puis on se dit qu'il vaut mieux en rire.

  1. La vie est un éternel recommencement
    Quel que soit le passé de l'aventurier, les diverses aventures qu'il a menées auparavant, les dangers qu'il a dû affronter, au début de l'histoire, le héros aura pour tout équipement une épée et une armure de cuir (parfois une lanterne), et sa bourse sera presque vide. De plus il sera potentiellement malchanceux, malhabile ou peu endurant. Cependant, il sera en pleine forme physique, et ne gardera aucun séquelle d'une quelconque blessure ou malédiction passée.
  2. Première Loi du Commanditaire
    Au cas où vous êtes envoyé par quelqu'un, le commanditaire de la mission ne vous donnera au mieux qu'un des nombreux objets indispensables à votre quête, objet que vous n'aurez par la suite de cesse de protéger des voleurs. Même s'il s'agit d'un roi, d'un mage surpuissant ou d'une organisation secréte invincible, il ne lui viendra jamais à l'esprit de vous avancer une forte somme ou de vous fournir un équipement correct.
  3. Deuxième Loi du Commanditaire
    Il y a une chance sur trois pour que votre commanditaire, si commanditaire il y a, soit Yaztromo.
  4. Théorème de Yaztromo
    En cas de scénario de type enquête, vous croiserez toujours dans les premiers paragraphes un personnage qui sait tout sur tout, qui vous expliquera qui est le méchant, où il se cache et vous donnera des pistes sur où trouver l'arme capable de le tuer. Il peut être un mage, un devin, une incarnation divine. Le sage sera d'autant mieux informé s'il est un personnage récurrent de la série ne faisant ici qu'une courte apparition.
  5. Corollaire du théorème de Yaztromo
    Le sage omniscient ne peut jamais donner autre chose d'utile que des conseils. À la rigueur, un objet ou un sort de faible intérêt, ou qui nécessitera d'être combiné à bien d'autres choses pour fonctionner.
  6. Bring your own bottle
    Le héros a le choix entre une potion qui soigne les blessures, apporte la protection divine ou soigne les foulures au poignet et aux mollets. Personne n'a l'idée de lui offrir ces trois potions, voire d'en offrir plusieurs exemplaires, pour qu'il puisse accomplir sa destinée : sauver le monde.
  7. La magie c'est pour les mages, pas pour les héros !
    Dans le cas où vous posséderiez des pouvoirs magiques, ils seront sous-exploités au début de l'aventure, et carrément inutilisables arrivé à une certaine proximité du boss. Au cas où vous apprendriez la magie en cours d'aventure, ce sera de façon extrêmement partiale, avec un maximum de trois sorts différents.
  8. L'or, ce métal commun
    Il y a de l'or partout, au point qu'il ne vaut plus rien. La preuve, un simple sandwich peut coûter jusqu'à une pièce compléte. Tout le monde a des pièces d'or, et il s'agit de la monnaie internationale, acceptée même par les créatures non-humaines et les tribus les plus féroces des jungles les plus reculées.
  9. Théorème de l'Immortalité Mercantile
    Attaquer un marchand conduit au mieux à un échec cuisant, au pire à la mort. Les marchands peuvent se balader librement dans les endroits les plus dangereux du monde sans recevoir la moindre égratignure. Ils ont toujours des objets utiles ou indispensables à vendre.
  10. « Vite, vite, prends la clé ! »
    Toutes les clés sont bonnes à prendre. Surtout si elles ont des formes bizarres, sont forgées dans des matériaux peu communs, ou ont un chiffre gravé sur elles (voir la Loi de l'universalité numérale).
  11. Y'a qu'une seule vraie arme : l'épée !
    Le héros se battra toujours à l'aide d'une épée. Même s'il posséde lance, hache, baguette de désintégration, gourdin… il ne comptera que sur sa bonne vieille lame pou le tirer d'affaire. Dans le cas où il perdrait son épée, il fera sans, avec un malus important, mais n'utilisera jamais un autre type d'arme.
  12. Piller les tombes c'est bien ! (Loi de Tomb Raider)
    Le meilleur endroit pour trouver un objet indispensable à la réussite de votre mission est encore dans le tombeau d'un antique roi, héros et/ou magicien. Méfiance, le propriétaire laisse souvent un ou deux pièges pour décourager les intrusions, voire s'occupe lui-même des intrusions.
  13. Loi de l'Universalité Numérale
    Tous les objets spéciaux et/ou magiques sont identifiés par un chiffre entre 1 et 400, que l'auteur vous demandera de noter. Il peut s'agir d'une caractéristique de l'objet, ou carrément d'un nombre gravé sur ledit objet pour des raisons que la logique ignore.
  14. Corollaire de la Loi de l'Universalité Numérale
    Si un objet est chiffré, alors il sera indispensable à l'accomplissement de votre mission.
  15. Réciproque du Corollaire de la Loi de l'Universalité Numérale
    Tout objet non-numéroté n'est pas indispensable, et vous pouvez vous en défaire sans crainte.
  16. Loi de la Pierre de Rosette
    Si, au cours de votre aventure, vous découvrez un ancien langage traduit en langage commun, vous pouvez être sûr que vous allez devoir traduire un texte semblable avant la fin de l'aventure. Vous aurez beau n'avoir strictement aucune formation de linguiste, cela ne vous posera aucun problème.
  17. Sauvez Titan !
    Votre mission, aussi innocente peut-être paraître au début, se transformera petit à petit ou se révèlera finalement être indispensable pour la survie de la région, du pays, du continent, voire de la planète toute entière.
  18. Pourquoi moi ?
    Si vous mourez, le monde est perdu. Vous êtes son seul espoir, en effet, aucun aventurier n'est capable de prendre votre relève, et ce même si votre Habileté était égale à 7.
  19. Loi de l'Impunité Héroïque
    Qu'importe le nombre de personnes innocentes que vous avez envoyé ad patres (le garde du pont qui réclamait le péage, le tavernier qui tentait de vous mettre à la porte…) vous êtes et resterez un héros. À la fin de l'aventure, tout le monde vous aimera et respectera, sauf les méchants vraiment très méchants.
  20. Loi du Méchant Vraiment Très Méchant
    Le sorcier est toujours un vil vilain méchant infâme. Il n'y aucun scrupule, aucune morale, touche aux arcanes les plus sombres de la magie la plus noire. Il ne vit que pour la mort, la destruction, la terreur et est haï de tous.
  21. Corollaire de la loi du Méchant Vraiment Très Méchant
    Les seules créatures vivantes qui servent le méchant sont soit des gobelins, orques, trolls… méchants par défaut, ou des humains complétement dévoyés, qui partagent le même état d'esprit que le méchant.
  22. J'ai pas d'amis
    Les gobelins, orques, trolls… ne seront gentils avec vous que si vous êtes transformé ou s'ils sont ivres. Dans tous les autres cas, ils vous attaqueront férocement en beuglant.
  23. Loi de l'Obsession Magique
    Tous les sorciers maléfiques veulent conquérir le monde.
  24. Loi du Bloc-notes
    Toute information est bonne à noter, surtout si elle contient un nombre ou un nom propre, et ce quels que soient la nature et l'intérêt de l'information.
  25. Loi des Neuf Talismans
    Si vous possédez deux exemplaires d'un seul objet autre qu'un équipement de combat (épée, bouclier, bottes…), comme par exemple deux amulettes rondes, deux dents de dragon (même si elles sont dans des matériaux différents) alors il existe N exemplaires de cet objet, où N est un entier supérieur ou égal à 2, et vous devrez trouver ces N exemplaires pour espérer arriver vivant à la fin de l'aventure.
  26. Corollaire de la Loi des Neuf Talismans
    Un intrus peut se trouver parmi les objets sus-cités, intrus qui vous conduira à la mort.
  27. Loi du Tout ou Rien
    Il y a deux moyens de finir l'aventure : mort ou pété de thunes et couvert de gloire. Il n'y a pas d'alternative.
  28. Loi de l'Alimentation Saine
    Les Repas soignent tout : blessures externes, malédictions, fatigue. Vous pouvez en avaler cinq d'affilée sans souffrir d'indigestion, et être au contraire en pleine forme.
  29. Gauche ? T'es mort !
    Il y a toujours au moins un choix gauche-droite mortel, pour lequel on ne peut s'en remettre qu'au hasard.
  30. Loi des Équations
    Une forme d'énigme très répandue consiste à résoudre une équation à une, voire deux, inconnues, ou faisant intervenir des connaissances mathématiques poussées dans un domaine quelconque (fractions, décomposition en facteurs premiers, factorielles, …).
  31. Loi des Gardes du Corps
    Au cas où vous posséderiez une arme capable de tuer d'un coup le sorcier, vous devrez auparavant vous tailler un chemin à la pointe de l'épée parmi ses gardes du corps, qui seront au minimum trois et d'habileté minimale 10.
  32. Quand j'étais jeune, j'étais champion d'escrime !
    Une fois acculé, le sorcier se découvre soudain un talent inné pour le maniement de l'épée ou du poignard. De plus, il posséde l'endurance qui va avec.
  33. Loi des Goules
    Si une goule vous blesse quatre fois, elle vous paralyse avant de vous dévorer vivant. Toujours.
  34. Loi de la Résurrection Spontanée
    Tout méchant sorcier est susceptible de renaître quelque temps après sa mort à partir de ses restes sous la forme d'un mort-vivant. Pourtant, aucun aventurier ne brûlera jamais le corps du sorcier, ou ne l'entera sous une montagne de cailloux. Au contraire, il le laissera pourrir dans la salle du trône de son repaire, où le méchant pourra sans problème remonter un labyrinthe sadique peuplé de créatures féroces.
  35. Loi de la Résurrection Spontanée Appliquée
    Qu'importe ce que vous ayez fait à son corps et à son esprit, Zagor ressuscitera toujours. Toujours.
  36. Loi des Ennemis Courants
    Au cours de votre aventure, vous affronterez forcément des gobelins, des squelettes, des morts-vivants, des orques et des trolls.
  37. Loi du Gargantis
    Il y a toujours un ennemi terriblement puissant qui défend soit l'objet nécessaire pour tuer le sorcier, soit le sorcier lui-même. Cet ennemi ne pourra être vaincu qu'en trichant aux dés ou à l'aide d'un objet. Les dragons sont les représentants les plus classiques de cette espèce.
  38. Loi de Mungo
    Si vous avez un compagnon, il mourra forcément, de préférence pour sauver le héros en occupant les ennemis ou en tombant dans les pièges à sa place. Son espérance de vie est inversement proportionnelle à ses talents de bretteur.
  39. Corollaire de la Loi de Mungo
    Si, fait exceptionnel, le compagnon survit, il ne vous accompagnera certainement pas face au sorcier ou sera mis hors d'état de nuire dans les premières secondes du combat.
  40. Loi de l'Universalité Labyrinthique
    Un labyrinthe souterrain peut se cacher n'importe où : sous une forêt, un marais, une montagne, un volcan, dans l'espace (liste non exhaustive).
  41. Loi des Mille Portes
    La structure centrale d'un labyrinthe consiste en un long couloir rectiligne bordé de portes des deux côtés.
  42. Toujours avancer !
    Dans un labyrinthe, le héros ne recule que si un mur l'empêche d'avancer plus. Qu'importe qu'il soit arrivé devant les appartements du sorcier sans le bon équipement, il ne reviendra jamais en arrière volontairement.
  43. Loi des Scellés Suprêmes
    Vous ne pouvez jamais rouvrir une porte que vous avez déjà ouverte.
  44. Loi de la Cartographie Simple
    Toutes les intersections sont à angle droit, et toutes les directions orientées selon les quatre points cardinaux.
  45. Corollaire de la Cartographie Simple
    Sauf circonstances exceptionnelles, le héros arrive toujours à retrouver le nord, même en intérieur et sans boussole.
  46. Loi de l'Uniformité Linguistique
    Il n'existe qu'une seule langue, parlée par tous les êtres pensants de l'univers. Même ceux qui ont des langues à eux préfèrent utiliser celle du héros, et même si vous restez pendant toute l'aventure avec un compagnon nain ou elfe, vous ne l'entendrez jamais employer sa propre langue, qui ne sert que pour quelques toponymes marquants (la montagne où est creusée la capitale des nains, la forêt ancestrale des elfes, …).
  47. Loi de l'Œcuménisme Multiversel
    Jésus a beau n'avoir pas existé sur Titan, les crucifix s'y révèlent être de puissants artefacts de foi, capables de susciter la terreur chez les morts-vivants. Nul ne sait comment des artisans peuvent avoir l'idée de sculpter des croix avec une branches plus longue que l'autre.
  48. Postulat de la Bibliothèque
    Promotion de la lecture : Si une bibliothèque se trouve quelque part, vous ne pourrez accomplir votre mission sans y être passé et avoir lu le bon livre.
  49. Corollaire du Postulat de la Bibliothèque
    Dans une bibliothèque, on n'a le temps de lire qu'un seul livre. Puis le soir tombe, on doit partir pour ne pas être semé par le méchant, ou bien la pièce s'effondre.
  50. Loi du Fair-play
    Tout sorcier connaissant l'emplacement de l'arme pouvant le tuer ne fera rien pour s'en débarasser. Il la laissera bien gentiment à sa place, ou mieux la fera transporter au fond de son donjon, dans les oubliettes, défendue par quelques pièges ou monstres. Elle ne sera jamais à sa ceinture, sous son oreiller ou au fond de l'océan.
  51. Loi de l'Objet Sauvegarde
    Quand le texte vous demande si vous avez eu entre les mains un certain objet, c'est que ledit objet n'a aucune importance en soi, mais que ce sont les événements ayant entourés son acquisition qui importent.
  52. Loi de l'Endurance Limitée
    À l'exception du sorcier et du héros, aucun être humain ne posséde plus de 12 points d'endurance. Les autres créatures possédent une endurance proportionnelle à leur taille.
  53. Ce n'est qu'un égratinure !
    Une cheville foulée, un poignet brisé ou d'autres blessures du même genre handicapent au pire le héros de deux points d'habileté, mais ne l'empêchent pas de courir, sauter, se battre…
  54. Loi de la Persécution Divine
    Être chanceux diminue les chances de l'être à nouveau. Être malchanceux augmente les chances de l'être à nouveau.
  55. Loi de la Faiblesse Récompensée
    Rater un test d'Habileté ou de Chance peut parfois se réveler plus lucratif que le réussir.
  56. Loi de la Faiblesse Punie
    Posséder un faible total de départ d'Habileté ou de Chance est mortel. Cette loi n'est en rien incompatible avec la loi de la Faiblesse Récompensée, il arrive qu'elles soient réunies dans le même livre.
  57. Loi de la Faiblesse Punie, exception de Green-Livingstone
    Posséder un total de départ d'Habileté ou de Chance différent de 12 est mortel.
  58. Théorème du Sac sans Fond
    Votre sac peut contenir tout ce que vous trouvez sans limite, et ne vous gênera jamais par son poids.
  59. Généralisation du Théorème du Sac sans Fond
    Ce qui est valable pour votre sac est aussi valable pour vos poches et votre bourse.
  60. Règle du Couteau Suisse
    Posséder une épée magique améliore certes vos compétences de combat, mais aussi votre aptitude à courir, sauter, faire des roulades…
  61. Corollaire de la Règle du Couteau Suisse (ou règle du bouclier suisse)
    Les boucliers, armures et autres équipements lourds peuvent également améliorer lesdites performances.
  62. Sur le sol plutôt que chez un méchant
    Les épées magiques se trouvent toujours dans des cellules ou des coffres. Les orques ne sont pas assez intelligents pour se rendre compte qu'ils se battent quand même mieux avec cette épée rouillée aux runes bizarres.
  63. Loi de la Détection Vampirique
    Si vous trouvez de l'ail, c'est que vous allez croiser un vampire plus loin.
  64. Théorème de la Récurrence des Auberges (Un ballon de rouge et je vous refais le monde !)
    N'importe quelle quête - découvrir un trésor, tuer un sorcier, sauver le monde - commence toujours dans une auberge. Toujours.
  65. Généralisation du Théorème de la Récurrence des Tavernes
    S'il y a moyen que vous passiez par une taverne ou une auberge au cours de votre aventure, alors vous passerez dans une taverne ou une auberge au cours de votre aventure.
  66. Loi de la Science Infuse
    Dans le cas de scénario d'enquête, il est souvent possible d'arriver par le plus grand des hasards devant le domaine du méchant sans rien savoir sur ledit méchant. Le texte considérera alors que vous connaissez déjà le sorcier, et vous passerez votre temps à demander des infos ou à chercher des armes contre un sorcier dont vous ignoriez l'existence il y a cinq minutes.
  67. Axiome de l'Inutilité Scientifique
    Dans le futur, les pistolets seront super perfectionnés, il y aura plein d'armes surpuissantes, mais le héros préfèrera se battre au corps-à-corps, voire à l'épée (à laquelle on adjoindra un adjectif comme « laser » pour y donner une saveur SF).
  68. Corollaire de l'Axiome de l'Inutilité Scientifique
    Un livre de science-fiction comporte des règles spéciales qui seront employées au maximum deux fois au cours de l'aventure.

Cette liste est due aux membres les plus allumés du forum Rendez-vous au 1. Si vous êtes vous aussi un allumé et que vous connaissez des clichés qui n'apparaissent pas dans cette liste, n'hésitez pas à les mentionner sur le sujet où cette liste est née !


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