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Écrivez votre propre DF Livingstonien - Un délire meneldurien

Vous avez marché sous les frondaisons de La Forêt de la Malédiction, frissonné dans Le Labyrinthe de la Mort, péri au cours de l'L'Épreuve des Champions, bref, Ian Livingstone est votre idole ? Vous aussi, vous avez toujours rêvé d'écrire un LDVH aussi bien que lui ? Rien de plus simple ! Munissez-vous d'un dé à six faces et lancez-vous dans la lecture de ce tutorial !

Étape n°1 : la trame générale

Lancez quatre fois votre dé pour obtenir quatre chiffres, qui correspondent chacun à une ligne du petit tableau présenté ci-dessous. Vous obtiendrez ainsi un synopsis rapide d'un vrai DF, dans la droite ligne de La Crypte du Sorcier ou du Retour de la Revanche de la Vengeance de la Légende n°2 de Zagor Junior.

La causeLe Grand Méchant™Le retourLe but
1Suite à une discordance dans le tissu de la réalité,Un méchant nécromancienA ressucitéPour conquérir le monde dans une guerre terrifiante et sanglante.
2Après qu'un brigand ait ouvert une fiole scellée,Un vendeur d'assurances mauditEst revenu de l'enferAfin de semer mort et destruction sur toute la surface de la terre.
3Après mille années de sommeil,Une sorcière maléfiqueA fusionné avec une entité démoniaque d'un univers parallèleAfin de préparer le monde pour la venue de son Maître (qui sera le big boss du tome 2).
4Comme ça, sans raison,Zagor™Est entré dans le mondePour accumuler des richesses prodigieuses et s'enfermer dans un labyrinthe souterrain.
5Maintenant que ses plans pour la domination du monde sont presque achevés,Un sorcier démoniaqueEst allé s'acheter des chipsPour recouvrir le monde d'une vague de froid sans précédent.
6Après la mort du héros qui l'avait occis,Un démon ancestralS'est révélé au grand jourPour assurer Ségolène Royal de son soutien à la présidentielle de 2007.

Étape n°2 : l'Objet Ultime

Maintenant, il faut aussi un Objet Ultime, indispensable à la victoire finale contre le Grand Méchant™. Si vous voulez vraiment vous la jouer Livingstone, il vous faudra certes plusieurs Objets Ultimes : rien ne vous empêche d'en tirer plusieurs, autant que vous voulez ! Faites-vous plaisir !

Cet objet est…Il est à récupérer sur un cadavre…De couleur…Et il est le seul capable…
1Une corneDe TrollVioletDe tuer le Grand Méchant™
2Une rognure d'ongleDe TyrannosaureOrangeDe vaincre définitivement le Grand Méchant™
3Une dentDe GargantisAlbinosD'émasculer le Grand Méchant™
4Un poil pubienD'Aigle Géant mutantBleu à pois vertsDe vaincre le Grand Méchant™, mais pas définitivement (ce qui permet un tome 2 à peu de frais)
5Une plumeDe CyclopeJaune fluoD'affaiblir le Grand Méchant™ à des scores supportables (H : 14 E : 24)
6Un œilDe Rat pustuleux bicéphale des maraisMulticoloreDe renvoyer définitivement le Grand Méchant™ dans les limbes

Étape n°3 : l'Information Indispensable

Pour arriver devant le Grand Méchant™, votre vict… lecteur devra obligatoirement connaître une Information Indispensable et Inutile (une “I cube”). Elle sera bien sûr dissimulée dans un endroit totalement impossible à trouver, ou bien elle sera lancée en l'air par un personnage d'une façon si anodine que votre vict… lecteur ne songera absolument pas à la noter.

Il vous faut connaître…
1Le prix d'un(e)marteau(x)dans ce petit magasin de l'impasse des Crabes à Port-des-Sables-Noirs
2Le nombre gravé sur un(e)statue(s) de Libraque vous avez trouvé(e)(s) dans le Temple Perdu de l'Amor-Khytu
3L'âge d'un(e)bague(s) en or massifvenant de la Jungle des Lézards Géants
4Le nombre de poils d'un(e)mangouste(s) parlante(s)rose fluo
5Le nombre detrobulzgognol(s) à triphase inverséecréé(e)(s) par les dieux alors que le monde était jeune
6Le prix d'un(e)Rat(s) pustuleux bicéphale(s) des maraismuni(e)(s) d'ailes de dix-huits mètres d'envergure

Étape n°4 : le lieu du crime

Utilisez ce tout petit tableau pour déterminer les lieux où s'aventurera votre lecteur au cours de ses périlleuses pérégrinations (ce tableau peut aussi servir pour le titre de votre LDVH).

Le lieuLe qualificatifpeuplé de…Probabilité d'en sortir vivant
1La Forêtde l'AngoisseTrolls10%
2Le Maraisde la SoifGargantis5%
3Les GrottesMaudit(e)(s)Zombies2%
4Les Montagnesdu coinVampires1%
5Le Supermarchédes Ténèbres AncestralesGobelins6%
6Le Désertde la MortVendeurs d'assurance maudits0%

Étape n°5 : le petit mot de la fin

Bien sûr, votre lecteur ne parviendra pas à finir ce livre du premier coup. Il vous faut donc une phrase d'accroche à la fin de chaque paragraphe de mort, afin qu'il comprenne que sa quête est si importante qu'il doit aussitôt recommencer le livre.

Le mondeSon destinLa responsabilité
1L'AllansieEst perdu(e)Par votre faute.
2Le mondeNe sera plus jamais comme avantÀ cause de vous.
3L'universTel que vous l'avez connu(e) ne sera plusEt c'est votre faute.
4L'infinité du multiversEst définitivement foutu(e)Vous avez sur les mains le sang de (dizaines de) milliers d'innocents.
5TitanVa bientôt imploserparce que l'abruti que vous êtes n'a pas été foutu de le/la sauver.
6ToutCourt à sa destructionet c'est à cause de vous, pauvre *bip* qui *bip* des *bip* en *bip*, du*bip*.

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