La Crypte du Sorcier
Fiche signalétique
| Titre original | Crypt of the Sorcerer |
|---|---|
| Année de parution | 1987 |
| Auteur | Ian Livingstone |
| Illustrations | John Sibbick |
| Numéro | 26 |
| Résumé | Dans les entrailles de la terre, le redoutable sorcier Razaak a été ramené à la vie. Son but : réaliser ses rêves de mort et de tyrannie ; asservir votre pays. Seule l'épée qu'il a depuis longtemps perdue est capable de mettre définitivement un terme à son existence. Une mission des plus redoutables vous attend donc : trouver l'épée, triompher des forces démoniaques qui ne manqueront pas de se mettre sur votre chemin et, enfin, affronter Razaak lui même. Pour parvenir à vos fins, n'oubliez pas qu'il vous faudra découvrir des talismans sans lesquels l'échec serait inéluctable. |
| Précédent | La Forteresse du Cauchemar |
| Suivant | Les Spectres de l'Angoisse |
Critiques
Meneldur
La Crypte du Sorcier est le vingt-sixième des Défis Fantastiques, et le dixième issu de la plume décidément féconde de Ian Livingstone. C'est un auteur que je ne porte pas dans mon cœur : ses aventures suivent généralement un schéma bien défini, avec le quota habituel de pièges, monstres et rencontres, qui finit par lasser. Ce livre est, à mon humble avis, celui de trop.
Le scénario est basique : vous êtes un héros, Yaztromo vous met le grappin dessus pour que vous alliez descendre un ancien nécromancien qui vient de se réveiller et qui va, comme toujours, essayer de conquérir l'Allansie. Le sorcier interchangeable du jour est un certain Razaak (le beau gosse sur la couverture), son repaire se trouve sous les Collines de la Pierre-de-Lune, mais avant de vous y glisser pour rencontrer les bons vieux choix gauche-droite mortels, vous devrez récupérer l'objet obligatoire interchangeable, cette fois-ci l'épée du héros humain qui avait tué Razaak il y a des siècles de cela, ledit héros humain ayant été maudit par là même et condamné à errer sans fin sur un radeau naviguant dans un lac des mêmes Collines de la Pierre-de-Lune (comme c'est pratique).
Si le style est correct et même assez agréable, comme toujours avec Ian, l'intrigue est, comme vous l'aurez déjà compris, un kill-the-sorcerer on ne peut plus banal, comme la quasi-totalité de ses précédents opus. Les Collines de la Pierre-de-Lune sont un endroit qui manque terriblement d'âme : on a beau se balader dedans pendant la moitié du livre, elles sont plus ennuyeuses qu'autre chose. En plus, il ne s'y passe rien d'intéressant, Livingstone se contente de suivre son schéma classique : un chemin principal avec, à plusieurs reprises, des passages aléatoires qu'on peut zapper et qui apportent soit des bonus (autrement dit des objets indispensables à la victoire), soit des malus (en général des pertes de points d'Habileté). Rares sont celles de ces scénettes qui frappent réellement l'esprit.
On est ensuite accompagné pendant la deuxième moitié du livre. Là encore, l'idée est sympathique (même si guère originale, on retrouve quasiment les mêmes personnages, à savoir un Elfe et un Nain, qui nous accompagnaient dans La Sorcière des Neiges), mais le problème est que ça manque cruellement d'interactions avec les deux compères, à un point qu'on en vient parfois à douter d'être accompagné ou pas. Si ces compagnons n'étaient pas obligatoires, l'existence de paragraphes ne les évoquant pas serait compréhensible… mais ce n'est pas le cas. Là encore, quelques péripéties marquantes, notamment le voyage en ballon (dommage qu'il se termine par un deus ex machina aussi grossier), mais elles ne parviennent pas à effacer la monotonie du voyage.
Passons brièvement sur le repaire du grand méchant, qui est un donjon livingstonien standard, c'est-à-dire au taux de mortalité très élevé. Quant aux questions que nous pose Zérodieu, le lieutenant de Razaak, elles sont tout bonnement ridicules. On retrouve là une caractéristique de Livingstone, à savoir le placement absurde d'informations ou d'objets cruciaux pour la réussite de l'aventure (et ça n'ira pas en s'arrangeant, cf. Les Sombres Cohortes). Razaak est un boss final fort sympathique : 12 points d'Habileté, et s'il gagne deux Assauts consécutifs, vous êtes mort.
Comment le dire sans être vulgaire ? Ce bouquin est un putain de one-true-path infinissable à la loyale. Combats à tire-larigot, tests d'Habileté mortels en veux-tu en voilà, et des paragraphes de mort totalement injustes, je pense en particulier au feu de camp à la sortie des collines : si vous choisissez de ne pas vous diriger vers lui, vous êtes mort. Bordel, n'y avait-il pas moyen de simplement renvoyer le héros vers le feu de camp, par un artifice plus ou moins grossier, au lieu de simplement le tuer parce qu'il n'a pas suivi le chemin que veut lui faire emprunter à tout prix l'auteur ? C'est tout bonnement insupportable.
Ce livre est une sorte de quintessence livingstonienne : on y retrouve tous ses défauts à un point qui en devient ridicule, et ses rares qualités (style correct, intrigues solides, quoique classiques) ne parviennent pas à sauver ce livre du désastre. Fortement déconseillé.
Intérêt : 5/20 (et encore)
Encyclopédie
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Artefacts
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