Les Rôdeurs de la Nuit
Fiche signalétique
| Titre original | Midnight Rogue |
|---|---|
| Année de parution | 1987 |
| Auteur | Graeme Davis |
| Illustrations | John Sibbick |
| Numéro | 29 |
| Résumé | Après avoir passé l'essentiel de votre enfance à faire le désespoir de vos parents, vous avez quitté le petit bourg qui vous a vu naître pour la cité des voleurs : le Port du Sable Noir. Du succès - ou de l'échec! - de l'épreuve que vient de vous imposer Rannik le Rouge, maître incontesté de la prestigieuse guilde des voleurs, dépend votre admission au sein de cette association peu recommandable. Le soleil vient de se coucher. Vous avez jusqu'à l'aube, pas une minute de plus, pour retrouver l'œil du basilic, pierre précieuse unique dont le marchand La Braise vient de faire l'acquisition. |
| Précédent | Les Spectres de l'Angoisse |
| Suivant | Les Gouffres de la Cruauté |
Critiques
Meneldur
Les Rôdeurs de la Nuit est le vingt-neuvième tome de la série Défis Fantastiques. Il est de Graeme Davis, dont c'est le seul ouvrage publié dans le cadre de la série, mais le sieur s'est également illustré en contribuant régulièrement à l'enrichissement du jeu de rôle dérivé des DF dans Warlock, le magazine officiel de la série, qui ne connut que treize numéros avant d'expirer pour des raisons qui me sont encore inconnues ; peut-être un sombre présage du sinistre avenir des livres-jeux ? Mais je m'égare.
Les Rôdeurs de la Nuit prend place à « Port du Sable Noir », alias Port Blacksand, toponyme qui possède autant de traductions différentes que de traducteurs (mais passons). Pour ceux qui ne sont pas familiarisés avec les DF (on en est tous passés par là), Blacksand est la cité emblématique de la série, comme l'est Ankh-Morpork pour les Annales du Disque-Monde. En bref, la ville sert de repaire à tous les truands, voleurs, meurtriers, pirates et autres gentils garçons d'Allansie. On avait déjà pu l'explorer dans La Cité des Voleurs, n° 5 de la série, issu de la plume de Ian Livingstone. On y incarnait l'aventurier habituel en quête d'informations et d'objets indispensables pour botter les fesses à un grand méchant standard.
Heureusement, Graeme Davis ne se contente pas de reprendre ce schéma infiniment banal, puisque ce livre nous permet de nous glisser dans la peau d'un voleur ! (Malheureusement, dans les faits, votre comportement sera terriblement proche de celui du héros lambda. Dommage.) Venu de votre campagne natale, vous n'avez pas tardé à être repéré par la Guilde des Voleurs, qui vous a fourni un enseignement riche et complet. Ce soir, le moment est venu d'affronter la dernière épreuve, celle qui décidera de votre entrée de plain-pied ou non dans la Guilde. Votre mission, puisque vous ne pouvez que l'accepter, consiste à dérober un joyau unique et sans prix au marchand La Braise.
Côté règles, rien de neuf sous le soleil, si ce n'est la présence de trois Talents de voleur à choisir dans une liste de sept. L'idée des disciplines susceptibles d'aider le héros à sélectionner dans une liste, sur le modèle des Loup Solitaire, a été reprise dans d'autres DF, je pense en particulier à L'Arpenteur de la Lune. J'ignore cependant si Davis est le premier à avoir utilisé l'idée dans la série. À noter toutefois que sur votre route, vous pourrez dénicher des objets qui vous permettront d'agir comme si vous disposiez d'un Talent donné (par exemple, une corde et son grappin qui vous offrent le bénéfice du Talent Monte-en-l'Air). Et ces objets sont justement quatre : comme vous l'aurez compris si vous maîtrisez les additions, pour peu que vous fassiez le bon choix au début, vous pouvez vous retrouver avec la totalité des Talents à votre actif. Pourquoi pas, après tout ? Un autre élément intéressant : vous ne pouvez pas emporter plus de six objets dans votre sac, dans un but évident de discrétion. Bonne idée, mais dans ce cas, pourquoi ne pas avoir remplacé la sempiternelle épée par un poignard beaucoup moins voyant ?
La première partie de l'aventure se déroule dans les rues de Blacksand, où vous devez rassembler des indices sur l'endroit où peut bien être caché l'Œil du Basilic (c'est le nom de la pierre précieuse que vous devez barboter). Il vous faut donc explorer trois lieux : le siège de la Guilde des Marchands, le domicile de La Braise, et le quartier du Nœud Coulant, épicentre de la délinquance de la cité. Dans chacun de ces trois endroits, il vous faudra trouver un indice, et vous aurez nécessairement besoin des trois pour vous rendre là où se trouve la pierre. C'est un peu dommage, étant donné que deux des trois indices nomment clairement le lieu en question : la possession de ces deux-là aurait pu (dû) suffire pour pouvoir accéder à ce lieu. L'exploration de la ville de nuit reste cependant sympathique, à défaut d'être vraiment bonne : le style de Davis est correct, mais sans plus, et la difficulté de la séquence est conséquente (objets et Talents obligatoires, combats difficiles). Pour en finir avec cette première partie, un détail m'a ennuyé : certes, notre voleur doit faire diligence, ayant une mission à accomplir ; mais je trouve qu'il a un comportement remarquablement peu mercantile. Ainsi, à un moment, il peut se retrouver en train de fouiller la mauvaise maison (celle de La Braise était juste en face, manque de pot). Et notre voleur s'en va sans rien prendre, traverse la rue et va examiner la demeure de La Braise ! À sa place, j'aurais consacré cinq ou dix minutes à récupérer quelques bibelots ou à chercher quelque menue monnaie… mais lui, non.
La suite de l'aventure ne recèle hélas pas les mêmes trésors d'inventivité : il s'agit d'un labyrinthe souterrain classique, qu'on retrouve dans tellement de DF que c'en est prodigieusement lassant. Certains aiment, moi pas : j'ai dû me faire violence pour tracer ma route dans ce dédale. Et la fin est tellement rocambolesque et absurde qu'on a presque envie de s'écrier : « Tout ça pour ÇA ? »
En conclusion, un livre prometteur de par l'originalité de son postulat de base, mais qui s'avère finalement plutôt décevant, surtout quand on songe à ce qu'il aurait pu être. Vraiment dommage.
Note : 10/20
Pour l'anecdote, on notera que Davis s'amuse à placer divers paragraphes « inutiles » dans son aventure : on a ainsi l'occasion d'aller voir le sorcier Nicodème ou de s'infiltrer dans le palais du seigneur Azzur, souverain de la ville, toutes actions d'un intérêt nul à la réussite de la mission. Le livre contient aussi un piège pour les tricheurs : le 260 nous dit qu'on vient de trouver l'Œil du Basilic et nous envoie au 275, où nous sommes vertement tancés pour avoir trichés, étant donné qu'aucun paragraphe ne renvoie au 260 ! Une autre particularité de ce livre : il possède 401 paragraphes, soit un de plus que la norme. Nombre étrange, d'autant plus que le 401 renvoie automatiquement au 400…
Encyclopédie
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